“Sanatı nasıl kıymetlendiriyoruz, rastgele bir sanat yapıtını sevmemize ya da sevmememize neden olan şey nedir?” üzere sorular uzun vakittir başımı kurcalıyor. Yüzeysel sanat eleştirisi hakkında vardığım eksik lakin iş görür sonuç şu: ferdî tecrübelerimiz, yetiştirilme biçimimiz ve toplumsal, politik, ekonomik, etnik, dini ve cinsel kompozisyonumuz temelinde “bize konuşanı” seviyoruz.
Eserin yeniliğinden kaynaklı içsel önyargı bariyeri bir sefer kırıldığında, sanat ile alıcısı ortasında bağlantı akışı kurulduğunda, bütün bağlantı bilinçdışı seviyede gerçekleşir. Beğenme içgüdüsel ve ilkel bir problem haline geldiğinden, beğenme yahut zevk alma hareketi şiddetle savunulabilir hale gelir. Yapıtı beğenmek için haklı ve görünür bir neden olmasa bile ya da kişinin egosu yapıtın iletileri yahut temalarıyla direkt çatışma halinde olsa bile, kurulan bilinçdışı kontağı zorla meçhul bir rasyonalizasyon yaratmayı sağlayacak, böylelikle rasyonel neden bilinçdışı-kişisel deneyim-sonuç zincirindeki son eser olacak, ferdî tecrübe de ikisi ortasında bağlayıcı bir çeviri katmanı fonksiyonu görecektir.
Bu sevme tarifinin kabul edilmesiyle erişilecek sonuç, bunun tam zıddının de doğruluğunu varsaymak olacaktır. Hasebiyle, beğenmeme ya da kayıtsızlığın sanatın görücüsüyle “konuşamamasından” kaynaklandığı ileri sürülebilir. Bağlantı, yani “konuşmadan” bahsetmek mümkün olmadığı için, tahlil edilen özne kişinin kendisi olsa bile sevmemeyi tahlil etmek çok daha güç hale gelir. Bir şeyin sevilmesi gerektiğine dair bir önkabulün bulunmadığı durumlarda, sevmeme ekseriyetle kayıtsızlık biçimini alır. Lakin, çok sevilen ya da kanonik bir sanat kelam konusu olduğunda, akıl sevmemeyi anlamak için daha da kıymetli hale gelir zira rasyonel neden norm olan toplumsal beğeniye karşı tek emniyetli kaleyi oluşturur. Toplumsal beğeninin bir kesimi olmayı arzulayan lakin bilinçdışına itilen zihin, etkin bir biçimde rasyonalizasyon arayışına girer. Böylelikle, sevmeye kıyasla sevmeme hareketinin nedenine ulaşmak zihinde faal bir süreç haline gelir. Bireye doğal gelen içsel bağlayıcı katmanın doğal bir nedeni doğurması yerine, metodik bir sorgulama bilinçaltı ile neden ortasındaki bağlayıcı katman haline gelir.
Sinir bozucu bir matruşka üzere, sevmemeyi rasyonalize etme gereksinimi da diğer bir soruyu beraberinde getiriyor: “Yüksek” görülen sanat nasıl yüksek görülen sanat haline gelir? Yüksek görülen sanat çoklukla üniversal olan sanattır, yani temaları, iletileri yahut karakterleri çok çeşitli beşerle ferdî seviyede “konuşabilir”. Yapıtın niceliksel özellikleri onun yüksek görülmesinde kıymetli bir rol oynamaz ve tuvalin daha heybetli olması ya da fotoğrafın içeriğindeki olay yoğunluğu üzere nedenlerden ötürü Repin’in Korkunç İvan‘ını Vermeer’in İnci Küpeli Kız‘ından daha çok sevdiğini itiraf etmeye istekli bir kişi bulmak epey güçtür. Yakın vakitli ve bariz bir örnek olarak birinci Matrix sinemasının birbiriyle açık yahut örtük bir çatışma içinde olan bu kadar farklı kimlik ortasında sevilmesi inanılmaz. Matrix, Amerikan tipi silah meczupları, LGBTQ’lar, Hıristiyanlar, teknofobikler ve teknofiller ve öbür pek çok farklı kimlik ortasında neredeyse eşit derecede seviliyor. Teknofobikler sineması bir ikaz bildirisi olarak algılarken, teknofiller insanlığın ilerlemesiyle mümkün olacak ileri teknolojiyle keyiflenebiliyor. Herkes kendi kimliğinin bir yansımasını sinemada bulabildiği için Matrix‘in tadını çıkarabiliyor ve şahısların kimliklerinden ortaya çıkan farklı yorumlamalar şahısların etraflarını algılayış biçimleri doğruluyor. Böylelikle Matrix “yüksek” görülen, kanonik bir eser haline gelmiş oluyor.
Baldur’s Gate 3’ün de böylesi bir yüksek görülen sanat yapıtı olduğu inkar edilemez. Baldur’s Gate 3 an prestijiyle Metacritic’te tüm vakitlerin en yüksek puan alan ikinci oyunu, PC Gamer’ın en güzel 100 oyun listesinde tüm vakitlerin en güzel oyunu olarak listeleniyor, Steam kullanıcılarının da yüzde 96’sı tarafından sevildiği görülüyor. Buna karşın benimle “konuşmadı”. Okuduğum yüzlerce profesyonel değerlendirmeye ve kullanıcı incelemesine, oyunu oynarkenki deneyimime dayanarak, Baldur’s Gate 3‘ün üniversalliği “maceracı olmaya” müsaade vermesinden kaynaklanıyor. Her sanat yapıtının Matrix üzere çeşitli taraflarıyla farklı topluluklarla bağlantı kurması gerekmez, bazen yapıtın vaktin hakim hissini yakalaması da kâfi olabilir. Maceracılık, sağladığı bütün kaçışçılıkla birlikte Odysseia‘dan erken Ortaçağ saga’larına, Don Kişot‘tan Hobbit‘e kadar edebiyatın her vakit en yaygın temalarından biridir ve temanın zeitgeist’ı iki yakasından yakaladığı periyotlar olmuştur. Evvelki maceracılık örnekleriyle Baldur’s Gate 3 ortasındaki en çok göze çarpan ayırt edici faktör, Baldur’s Gate 3’de maceracılığın en saf haliyle damıtılmış formunun görülmesi. Şimdiye kadarki maceracılık örnekleri yalnızca maceranın kendisiyle yetinmeyip bu platformu ahlaki bir ideali (sadece âlâ ve berbatın varlığı bile bunun için yeterli) ortaya koymak için kullanıyorlardı. Bu saf damıtılmış maceracılık formunda ise maceracının yaptığı seçimler hakkında rastgele bir ahlaki yargıda bulunmaya kesin bir şiddetle karşı koyuluyor. Böylelikle yalnızca bir şey konuşmaktan kaçınmakla yetinilmemiş, üstüne üstlük oyunun apolitizmini gururla sergilemesini sağlıyor.
Hızla tırmanan jeopolitik tansiyonlar, iklim krizi, hayat pahalılığı krizi, düşük doğum oranları, yakın vakitli pandemi üzere günümüzde kozmik tini kuşatan tüm varoluşsal tehditler göz önüne alındığında, aksiyonların yargılanmadığı bir yere kaçmanın neden tercih edilebilir bir seçenek olduğu anlaşılabilir. Baldur’s Gate 3‘te, nihilizmi mizantropisinin üstünde kabuklaşmış Kreia yok, anlamsız bir dünyada bir mana feneri fonksiyonu sağlayan Kim Kitsuragi yok, ekranın koyduğu bariyeri aşıp oyuncunun kendisinde utanma duygusu yaratabilen Morte yok. Oyun, maceracıyı kendi kendine konuşması için yalnız bırakırken, onun hareketlerini yargılayacak hakim de yalnızca maceracının kendisi oluyor. Âlâ ya da makus fark etmeksizin bütün hareketler oyun tarafından onaylanırken, binlerce yıldır edebiyatta ve sonrasında oyunlarda kullanılmış bu kolay ahlak spektrumu kendi kendine konuşma aksiyonunun rastgele bir manalı derinliğe ulaşmasına müsaade vermiyor. Oyunun epilogu sonradan düşünülmüş bir şey olarak görmezden gelindiğinde (epilogda oyuncunun hareketleri sonrası Faerûn’u etkileyen değişim gösterilmiyor, bunlara yalnızca kısaca değiniliyor), oyuncunun olumlu ya da ilerici hareketleri olarak görülebilecek aksiyonları ile bu aksiyonların sonuçları ortasında önemli bir kopukluk ortaya çıkıyor. Bu olumlu ya da ilerici görülebilecek hareketler asla Faerûn ve halkları için daha düzgün vakitler yaratmaya hizmet etmiyor, yalnızca vasat vakitlere geri dönme imkânı sağlıyor. Bilhassa de tarihin yalnızca bir jenerasyon öncesine uzandığı Faerûn topraklarında, vasatlığa dönüşün rastgele bir değere sahip olduğunu ya da bu ehemmiyet hissini yansıttığını söylemek mümkün değil.
Tıpkı Faerûn üzere, oyunun kendisi de tarihin ya da girift bir bağlantılar ağının bulunmadığı izole bir adada bulunuyor. “Maceracı olup, macera dolu şeyler yapmanın” CRPG kıssa anlatımının idealize edilmiş normu olduğu kelamda daha kolay vakitlere bir gönderme yaparken, birçok bireyde yarattığı rahatlatıcı nostaljiyle birlikte, vakit ve yerden azade olarak istenmeyen bir tekinsizlik hissi yaratıyor. Mark Fisher’ın kapitalist gerçekçilik ve onun modernizmle uzlaşması ve modernizmin kapitalist gerçekçilik altında dönüş biçimi hakkında söylediği, “sadece donuk bir estetik biçim olarak, asla bir hayat ideali olarak değil” tarifi burada da uygulanabiliyor. Örneğin, Orta Dünya’daki Shire Tolkien’in zihnindeki ülkü hayatı gösterirken, Baldur’s Gate 3‘te bu türlü bir ülkünün mevcut olduğunu söylemek mümkün değil. Donmuş estetik yalnızca tematik olarak değil görsel olarak da karşımıza çıkıyor ve Baldur’s Gate 3, DnD geleneklerinin kabul edilmiş biçiminden en ufak bir sapma sunmuyor. Üç kısma ayrılmış oyunun birinci kısmında Rivendell ya da diğer rastgele bir fantezi yapısı olabilecek jenerik bir yapı görülüyor. İkinci kısımda Age of Empires‘dan bir kale ya da diğer rastgele bir kale olabilecek jenerik bir kale görülüyor. Üçüncü kısımda ise 80’lerden rastgele bir metal albüm kapağı olabilecek bir tarikatın sığınağına gidiyoruz. Oyunun baş berbatı, kesin düşman ise oyunun Elder Brain’i olabilir ya da son yüzyıl içindeki çeşitli Leviathan tasvirlerinden rastgele biri olabilecek jenerik bir Leviathan.
Rostov’un “Gerçeğe olan ara, içine öbür manalar katabileceğimiz ya da taşak yapabileceğimiz bir alandır” fikri, dijital sanatta hiçbir şeyin imkansız olmadığı bir olasılıklar diyarına işaret ediyor. Yıllar boyunca fantastik kanonla kurulan münasebetin Platonik bir fantastik tapınak ideali yaratmış olması, sanatkarın, tahminen de kendi benliğinden, bir mana katmaktan aciz olması gerektiği manasına gelmez. Rostov gerçekle olan aralıktan bahsederken aslında “kaçışın” yıllar içindeki gelişimini de anlatıyor. Fantastik ve bilimkurgu uzun vakittir kaçışçılar, aykırı kültürcüler, genel hoşnutsuzlar tarafından gerçeklikle çatışmaları ortasında sığınabilecekleri süreksiz bir alan olarak benimsendi ve bu sığınağı tuğla tuğla inşa ederek gerçeklikle alay edilen bir yer haline getirdiler. Akabinde bu sığınağı reelpolitikle uğraşan akademisyenler ve siyasetçilerin başarısız olduğu yerde alternatif bir dünya mümkünlüğünü göstermek için kullananlar geldi. Yıllar boyunca her sanatçı bu alternatif gerçeklik kadehine kendinden bir şeyler kattı ve onu ağzına kadar doldurarak içinde gerçeğin kendisinden bile daha fazla mana barındıran bir noktaya getirdi. Ek bir mana katmadan, gerçekle ortadaki arayı yalnızca ülkülerden ibaret görmek, fantastik estetiğin uygulamasını donmuş bir estetiğe dönüştürür ve bu alternatif gerçekliğin, yaratıcının benliğinden mahrum kaldığında “tarihin sonu” tipi bir taklitçilik tarafından fethedildiğini hissetmemek imkansız.
Bir istikrara, Platonik bir mefkureye ve eski vakitlerin uydurma kolaylığına dönme isteğinin bu ortalar moda olduğunu kimse inkar edemez. Münasebetiyle, bu arzuyu kusursuz bir biçimde tatmin ettiği için Baldur’s Gate 3‘ün günümüzün en tanınan oyunu olması da anlaşılabilir. Bununla birlikte, bu isteklerin hangi siyasi ideolojiden beslendiğini de sorgulamak gerekir. Yeninin doğamadığı bir vakitte, her cinsten iltihaplı çıban: gelenekçiler, nostalji tacirleri ve kültür savaşçıları durmaksızın kendi alternatif “iyi zamanlar” gerçekliklerini satıyorlar. Bu alternatif gerçekliğin kayda paha bir piyasası var. Oyuna nadiren de olsa eklenen mananın “ilerici kimlik politikalarını” desteklemek için kullanıldığı düşünüldüğünde, Baldur’s Gate‘in yaratıcılarını bu çeşitli çıbanlardan biri olarak sınıflandırmak kusurlu olacaktır. Nihayetinde oyun, kimlik siyasetleri etrafında şekillenen inançlar ne olursa olsun, apolitik olana geri çekilmenin tabiatı gereği faşist bir ideolojiye teslim olmak manasına geldiğini gösteren bir öbür aktüel örnek olmaktan kaçamıyor. Böylelikle, kaçışın mümkün kıldığı rahatlama yerine, Baldur’s Gate‘in söylediklerine ya da söylememeyi tercih ettiklerine karşı neden endişenin da geçerli bir reaksiyon olduğu anlaşılır hale geliyor.
Korkulu bir anksiyete, “tarihin sonu”na verilen doğal bir reaksiyon. 2025 için planlanan sinemaların yarısından fazlası ya mevcut serilerin devamı niteliğinde ya da mevcut fikri mülke dayanıyor. XBOX Games Showcase 2024’te, gelecek planlanan otuz oyundan üçte birinden azı yeni bir fikri mülke dayanıyor. Yine üretimler, “remaster”lar ve mevcut serilerin devamları günümüzün kültürel görünümüne hükümranlar. Güneşin altında yeni hiçbir şey yok ve yeni hiçbir şeyin yaratılamayacağı, yalnızca taklit edilebileceği ve “işe yaradığı” bilinen ya da sevileceği bilinen yapıtları yine üretmeye mahkûm olduğumuz vakit dışı bir döngü içinde olduğumuz hissi, Baldur’s Gate’in kaçışçılığının getirdiği muhakkak belgisiz rahatlamayla kıyaslanamayacak kadar dehşetli. Ayrıyeten, Baldur’s Gate 3‘ün mevcut haliyle, bu vakit diliminde var olmasının, yıllık FIFA yahut Call od Duty üzere oyunların daima olarak piyasaya sürülmesinden doğal olarak daha müthiş olduğu gerçeği de var. Artan idari nezaret, maliyetlerin katlanarak artması ve azalan risk alma güdüsü nedeniyle oyunu geliştirenlerin yapıta mana katma kabiliyeti giderek daha sonlu hale geldikçe, CRPG’ler standart oyun piyasasının dışında bir anomali olageldi zira bu form isteksiz ya da istekli fark etmeksizin bir mana eklenmesini gerektiriyor. RPG’lerin uzun evriminde hem oyun geliştiricileri hem de DM’ler bu gerekliliği “daha fazla taşak yapmak” için manipüle etti ve Planescape: Torment, Knights of the Old Republic 2, Disco Elysium üzere birtakım oyunlar aşılanan mananın tepesine ulaşırken bir yandan da bu dorukların sağladığı, bu hudutlar içinde nasıl manalı bir kaçış sağlanabilir sorusuna karşılıklarından faydalanan daha küçük muvaffakiyetler ortaya çıktı. Baldur’s Gate 3‘ün bugün oyun piyasasında harikulâde bir beğeni ile arz-ı endam etmesi, mananın tam olarak bir gereklilik olmadığını gösteren büyük bir karşı darbeyi işaret ediyor. Söyleyecek bir şeyleri olanların tesirini büsbütün silmese de onların tesirini azaltan hüzünlü bir gerileme bu.
Bu argümanla karşı karşıya kalındığında, niceliksel bir savunma, şiddetli bir rasyonalizasyon stili ön plana çıkıyor: “Eski CRPG’lerle karşılaştırıldığında, Baldur’s Gate 3 bir ihtilal zira her şeyi “daha fazla” yapıyor. Bütün karakterler büsbütün seslendirilmiş, inanılmaz derecede detaylı animasyonlar ve orta sahneler var, çatışmaları bitirmek için neredeyse sınırsız seçenek var, hatta oyunun birinci kısmı kendi başına 60 saat sürüyor… Bu teknik bir muvaffakiyet.” Bu rasyonalizasyon biçimi çok az bedeli olan teknik bir savunma. Elbette iki patates bir patatesten ya da hiç patatesten güzeldir ancak o vakit tartışma bir sanat yapıtından çok ticari bir eseri değerlendirmeye dönüşüyor. CRPG’lerin bütün romantizmi, “konuşma” hareketi, bilinçaltıyla kurduğu temas kapı dışarı edilmiş ve yerini soğuk bir rasyonaliteye bırakmış oluyor. Böylelikle, oyuna rastgele bir benzersizlik atfetme üzere zati güç olan bir vazife, onu yıllık FIFA yahut Call od Duty üzere oyunlara uygulanan çeşitten kriterlerle pahalandırmak nedeniyle imkansız hale geliyor. Bu, tüm vakitlerin en yüksek puanlı oyununun kendi başına “konuşma” kabiliyetine ya da niyetine sahip olmayan yalnızca bir tüketici eseri olduğunu ortaya koyan kendine has bir anksiyete kaynağı.
“Tarihin sonu” bir sefer daha başını kaldırıyor. Nispeten daha az ticarileşmiş son kaleler bile eritiliyor, kapitalizmin formunda tekrar dövülüyor. Biçimlerini ve estetiklerini koruyorlar lakin manaları ortadan kayboluyor. Gelenekçiler eski mimari formlara türküler yakarken, eski zanaatkarların girift işçiliğini mümkün kılan günümüz kapitalizmiyle uyumsuz tüm faktörleri göz gerisi ettikleri üzere, CRPG’lerin saf formuna dönüşün yüceltilmesi de birebir biçimde kaçışçılık kadehine kasıtlı olarak dökülen bütün manası göz arkası ediyor. Bu tahlil, bilinçdışından doğan bir reaksiyonun mantığını daha âlâ anlamamı sağladığı kadar, bu bilgiye ulaşmak beni eskisinden bile daha fazla dehşetli anksiyeteyle dolduruyor.
Size muhtaçlığımız var. Buraya kadar geldiyseniz, hatırlatmak boynumuzun borcu. Türkiye üzere geleceği ziyadesiyle bilinmeyen bir ülkede, elimizden geldiğince nitelikli yayıncılık yapmanın imkanlarını araştırıyoruz. Güvenilirliğini global ölçekte yitirmiş medya alanında hâlâ uygun işler çıkarılabileceğini göstermek istiyoruz.
Bağımsız yayıncılığı desteklemeniz bizim için çok kıymetli. vessaire’nin dağıtımının sürekliliğinin sağlanmasında ve daha geniş kısımlara ulaşmasında okurlarımızın üstlendiği sorumluluk özel bir mana taşıyor. vessaire’yi desteklemek için vessaire ana sayfamızı ziyaret edebilirsiniz.



