Bandersnatch: İnsan özgür olmamayı seçebilir mi?

Black Mirror: Bandersnatch (David Slade, 2018) tıpkı 2014 sonunda yayımlanan “White Christmas” kısmında olduğu üzere Charlie Brooker’ın hayranlarına verdiği bir yılbaşı armağanı olarak Netflix’te gösterime girdi. İnteraktif sinema, sevdiklerinizle başına oturup daima birlikte oynayabileceğiniz bir oyun olarak kurgulanmıştı: Elbette biraz rahatsız edici bir oyun.

Not: Bu yazı, sinemayla ilgili sürpriz gelişmeleri ele vermektedir.

Film, 1984’te genç bir bilgisayar programcısının (Stefan Butler) “Bandersnatch” isimli bir “kendi serüvenini yarat” romanını bir bilgisayar oyununa uyarlama macerasını anlatıyor. Genç programcı, kitaptaki üzere önemli kararların oyunu oynayanlar tarafından verildiği interaktif bir tecrübe tasarlamayı düşünüyor. Sinema de izleyicilerin olay örgüsünün gelişimini yönlendirdiği, Stefan ismine karar verdiği bir anlatı olarak sunuluyor. Böylelikle Bandersnatch üç düzeyli bir oyun-içinde-oyun kuruyor. Buraya kadar hiçbir şey sürpriz sayılmaz. Okur tercihlerine nazaran biçimlenen, bilhassa endişe, bilim kurgu, fantastik tiplerindeki romanlar 1980’li ve 1990’lı yıllarda epey popülerdi. Bugün de bilhassa oyun dünyasında milyonlarca olasılığın olduğu anlatı kainatları yaratılıyor. Hikâyenin gidişatına izleyicinin karar verdiği sinemalar, porno kesiminde de çokça üretildiği üzere izleyicilerin akışı yönlendirdiği doğaçlamaya dayalı tiyatro oyunları da yok değil. Pekala, Black Mirror: Bandersnatch’i değişik kılan özellik nedir?

Black Mirror: Bandersnatch, yeni medya çağının kullanıcı odaklı iştirakçi kültürü hakkında sinsi bir oyun oynuyor. Yeni medya çağı, ağ toplumu, bilgi toplumu, ismini ne koyarsanız koyun, yeni bir bağlantı zamanına işaret ediyor. Bu devri belirleyen iki güç de irtibatlılık ve sürat. Şimdiki kültürde ağların içinde her şeye hızla ulaşabilirsiniz: Bilgi, eserler, yiyecek-içecek, konaklama, sıhhat hizmetleri, hatta seks. Ama uzamın ve vaktin ehemmiyetini yitirdiği bu erişilebilirlik dünyasında kullanıcılar da şahsen erişilebilir hâle geliyor. Böylelikle güvenlik hissiniz yavaşça ziyan görmeye başlıyor. Ağdaki her cinsten iştirak biçimi bir çeşit açık etmedir, sözün tam manasıyla çevrimiçisinizdir. Ağda olmak korkutucudur, her şeyi tam olarak denetim edebildiğinizde bütün denetimi yitirirsiniz. Sinema de bu şizofrenik kültüre dayanıyor. Her iştirak ve her seçim, ağ içindeki varlığınızı onar, iradeniz de bir bilgi olarak ağdaki sirkülasyonun modülü hâline gelir. Böylelikle denetim edilebilir, yönlendirilebilirsiniz. Şizofreni olaylarında hastaların kendini kadir-i mutlak, her şeye gücü yeten bir ilah olarak görmesi ile meçhul güçlerin oyuncağı, daima takip edilen ve gözetlenen bir kukla olarak görmesi üzere zıt durumlar epeyce sık görülür. Ancak hastalar için hezeyan olarak tanımlanan bu semptomlar artık birer sosyokültürel olguya dönüşüyor. Yeni medya kültüründe “seçmek” travmatik bir tecrübedir, özgür iradeyse en hafif tabiriyle kuşkulu bir durum.

Yapay zekâ temelli “machine learning” (makine öğrenmesi) teknolojilerinin hayatımıza bu kadar nüfuz etmediği yalnızca birkaç yıl öncesini hatırlayabiliyoruz. Örneğin, seçimlerimizin yönlendirilmesi YouTube’un önerdiği görüntüler ve Last.fm’in benzer sanatçıları gibi seçimi yeniden kullanıcıya bırakan bir anlayışla sonluydu. Artık gezindiğiniz sayfaların büyük kısmı internette dolaştığımız mühlet boyunca bıraktığınız dijital ayak izlerini takip eden ve süratle değişen reklamlarla kaplı. Spotify bizim için özel listeler hazırlıyor ve YouTube tavsiye edilen içerikleri “sıradaki” diyerek otomatik olarak başlatıyor. Üstelik komplo teorisi yazmaya, olan bitenin arkasında “büyük güçler” aramaya da gerek yok: Kendimizi yeniden kendimizle manipüle ediyoruz.

Benzer bir biçimde, Bandersnatch’in kahramanı Stefan da seçim konusunda bir travmaya sahip. Çocukluğunda yaptığı bir tercih (oyuncak tavşanı olmadan konuttan çıkmayı reddetmesi) annesinin tren kazasında ölmesine yol açacak bir dizi olayı tetikliyor. Tam da bu yüzden interaktif bir oyun tasarlıyor ve oyun için bir “kendi hikâyeni yarat” romanı seçiyor. Bir manada kendini travmaya yanlışsız sürüklemeyi “tercih” ediyor. Giderek de kendi tercihlerinin yönlendirildiğini fark ediyor.

İzleme tecrübemiz düşünüldüğünde, Stefan’ın bu istikamette geliştirdiği ve birçoklarının sonu trajediyle biten kurguları paranoyak fantezilerden fazla şahsen onun varoluşuna işaret ediyor. İzleyiciler olarak Stefan’ı yönlendiriyoruz, ancak Netflix de biz kullanıcıları yönlendiriyor. Yalnızca Bandersnatch’i izlemeniz bile bir data hâline geliyor. İzlediğiniz mühlet, durdurup başlatmanız, izleme tercihlerinizin hepsi bir dataya dönüştürülerek sizin hakkınızda bir şeyler anlatmaya başlıyor. Böylece bu bilgi önünüze gelecek içeriklerin belirlenmesinde aktif olarak kullanılıyor.

Stefan, terapistine şöyle diyor: “Özgür iradeleri olduğuna inanıyorlar lakin sonuna ben karar veriyorum.” Stefan’ın yanılsaması aslında bizim de yanılsamamız. Seçimlerimiz aslında sırf bize sunulan seçenekler üzerine ve bu seçenekler evvelki tercihlerimize uygun olarak önümüze çıkarılıyor. Dahası, sinemanın o denli birbiriyle ilgisi olmayan değişik sonları da yok. Hangi yollardan geçerseniz geçin, dört farklı formda başarısız olacak, cinayet işleyecek ve mahpusa düşeceksiniz. Kendinizi ya da öbür birini öldürmediğiniz tek sonda ise tuhaf bir tamamlanmamışlık hissiyle oyun bitecek. Tekrar de Netflix kaçırdığınız fırsatlar ve yaşayabileceğiniz versiyonları oynayabilmeniz ismine, sinemanın çeşitli ayrım noktalarına tekrar dönmeniz için size bir seçenek sunacak.

Bir boyutuyla sinemanın kendisi de bir manipülasyon ve denetim aracıdır, izleyiciye “kusursuz” yanılsamalar verir ve kendisini gerçek hayattan bir kesit olarak simüle eder. Elbette sahiden daha büyük bir gerçeğe ulaşmak, gerçeği soyutlamak için bunu yapar. Lakin “Direct Cinema”, “Cinema Verite”, “Kino-Pravda” (film truth) üzere isimlendirmelerin kendisi şahsen manipülatiftir. İmaj kesimleri, farklı manalara gelebilecek ve belli bir zaman-mekân sürekliliği oluşturacak biçimde montajlanır, bir çeşit gerçeklik inşa edilir. Üstelik manzara boyutu çerçeve oranıyla sonludur, hasebiyle şahsen kadraja alınanlar belli seçimlerdir. En yalın belgeselde bile kelam konusu olan “gerçek” değil, bir tıp “bakış açısıdır”. Tıpkı vakitte fotografik perspektif kaçınılmaz bir biçimde yapaydır. İnsan gözünün dış bükey, kavisli global görüşünü taklit edemez. Retina imgesi ile optik imge farklıdır, gerçekliği görüşümüz ile onu fotografik yüzeyde temsil edişimiz birbirinden ayrılır. Sinema gerçekliği yansıtmaz, başka bir gerçeklik inşa eder. Bu özelliği sebebiyle Nazi propagandasının en tesirli araçlarından biri sinema olmuş, Leni Riefenstahl bu tip sinemaların en etkililerini çekmiştir.

Stefan’ın büyük korkusu olan “kontrol edilmek” sinemanın şahsen tabiatında vardır. Sanatçı, algılarınızı manipüle ederek his ve niyetlerinizi yönlendiren kişidir. Bandersnatch de bizi Stefan’ın baba kompleksiyle ve paranoyak niyetleriyle yakınsak bir bağ kurmaya teşvik ederek başlar. Şimdi rastgele bir seçim yapmadığımız hikâyenin kuruluş/serimleme kısmında baba odasının kapısını kilitleyerek çıkar, ne saklıyordur? Babanın sigarasına yakın plan kesmeleri görürüz, bu tuhaf hudutlu hâli nereden gelmektedir? Stefan’la empati kurmamız için sinemasal araçlarla ekstra bir motivasyon yaratılır, bu son kertede sanatsal yaratımın tabiatındaki denetim ve yönlendirmedir.

Gelelim Bandersnatch’teki labirentin psikanalitik kökenlerine. Bandersnatch romanının müellifi Jerome F. Davies paranoyak sanrıların tesirinde, zihnini yöneten güçlerin dürtüsüyle karısını vahşice öldürmüştür. Elbette “zihni yöneten zımnî güçler” bilinçaltından öbür bir şey değildir. Biz oburlarının aynasında kendimizi aldatırız, böylece en derin dileklerimiz ve kaygılarımız öteki olanda şeyleşir, bize dışsal güçlermiş üzere görünür. Stefan’ın her seferinde babasını ya da baba figürü yerine geçen işveren Thakur’u, ya da oyun dizayncısı Ritman’ı öldürüşü de misal kökenlerden beslenir. Ona dışsal güçlerin denetimi üzere gelen şey aslında kendi ruhsal güçleridir. Stefan, annesinin vefatından hem kendisini hem de babasını sorumlu meblağ. Annesini vefata götüren olaylar silsilesindeki kritik nesne küçük Stefan’ın oyuncak tavşanıdır. Oyuncaklar, çocuk gelişiminde çocukların bağımlı oldukları anneden ayrılmasının kültürel geçiş nesneleridir. Babanın çocuktan oyuncağı alması anneden bütünüyle kopuşu, baba-yasanın sembolik alanına girişi, çocukluğun bitişini temsil etmektedir. Bu geçişin annenin vefatına yol açan bir kazayla çakışması Stefan’ı hem baba hem de seçim konusunda travmatize eder. Stefan’ın denetim edildiği, yönlendirildiği, bir kukla olduğu paranoyası aslında kökensel olarak bir bilinçaltı projeksiyonundan ibarettir. Stefan’ın seçimlerinin tabiatında şahsen kendi gerçekliği vardır, biz bu sürecin sembolik bir anlatımını izleriz sırf. Stefan da tıpkı biz kullanıcılar, ağların çevrimiçi sakinleri üzere kendi labirentine hapsolmuştur. Bu çıkışsız oyunun bir tek Colin Ritman farkındadır. Oyun dizayncısı Ritman sinemada şahsen Black Mirror yaratıcısını temsil etmektedir. Tasarladığı oyunlar eski Black Mirror kısımlarının isimlerini ve temalarını taşımaktadır. Bir tıp oyun kurucu olarak sanatkarın kendisini yansıtır. Colin ile Stefan’ın LSD kullandığı sahnede (film bizi farklı yollardan da olsa kaçınılmaz biçimde bu ana sürükler), halüsinasyonların ortasında Colin varoluşlarını 1980’lerin kült oyunu Pac-Man’e benzeterek sinemanın roman-oyun-film-izleyici eksenindeki yapısını ifşa eder:

Her oyunun bir iletisi vardır. Pac-Man üzere. PAC neyi temsil eder biliyor musun? P-A-C ‘Program ve Kontrol’. Her şey bir metafor. Özgür iradesi olduğunu sanıyor lakin gerçekte bir labirentte, bir sistemin içinde sıkışmış durumda ve tek yapabildiği tüketmek. Muhtemelen başının içindeki şeytanlar tarafından takip ediliyor. Labirentin bir tarafından sıvışmayı başarsa bile ne oluyor? Öbür taraftan çıkıveriyor. Beşerler bunun keyifli bir oyun olduğunu düşünüyor, hayır, bu lanet bir kabus ve en berbatı de bu gerçek ve biz de içinde yaşıyoruz. Her şey koddan ibaret, dikkatli dinlersen sayıları duyabilirsin. Bu sana nereye gidip nereye gidemeyeceğini dikte eden kozmik bir akış şeması. Sana bilgiyi verdim. Seni özgür bıraktım.”

Bundan sonra intihar hareketi gelir. İntihar sembolik olarak oyun oynamayı bırakmak, oyundan çıkmak, “çevrimdışı olmak” manasına gelmektedir. Hikâyelerden birinde Colin Ritman, Stefan’ın konutuna masraf ve babasının cesediyle karşılaşır. Ritman, Stefan’a kendisini de öldürüp öldürmeyeceğini sorar. “Öldür” seçeneğini seçtiğimizde Ritman çabucak hiçbir direnç göstermez ve daha kolay bir vefat için Stefan’a yol gösterir. Oyunu oynamaya başlarsanız kuralları da otomatik olarak kabul ettiğiniz varsayılır. Sonuçta dönüp dolaşıp büyük ahlaki sorunlarımızdan birine gelip dayanırız: İnsan özgür olmamayı seçebilir mi?

İnternet çağının iki fenomeni Netflix ve Black Mirror yeni medya tartışmalarında yer edineceğe benziyor. Black Mirror’ın genetik teknofobisinin altında kendi modülü olduğu yeni çağın güçlü bir eleştirisi yatıyor. Tekrar de her teknolojik yenilikte olduğu üzere hipermetin ve dijital koda dayalı etkileşim ve bütünleşme kültürünün de olumlu ve olumsuz çıktıları olacak. Toplumsal, kültürel, ruhsal ve ekonomik sonuçları her geçen gün biraz daha fark edilecek. Distopik kabuslara da safdil ütopyalara da tıpkı arada durabilmek için Bandersnatch’deki üzere özdüşünümsel bir farkındalığa sahip olmak, kendilik şuurumuzu geliştirebilmek epey değerli.

Scroll to Top